VR auf einem Mac? Es könnte wahrscheinlicher als Sie denken!

Wenn Apple sagt, wir denken VR ist jetzt eine Sache, du sitzt auf und nimmst zur Kenntnis.

Wenn Apple sagt, wir denken VR ist jetzt eine Sache, du sitzt auf und nimmst zur Kenntnis.
Werbung

Oculus-Gründer Palmer Luckey hat einmal gesagt, dass sie VR auf dem Mac unterstützen werden, "sobald Apple einen guten Computer veröffentlicht". Es sollte nicht überraschen, dass Industrial Light and Magic auf der Entwicklerkonferenz im Juni 2017 auf die Bühne kam demonstrieren die VR-Fähigkeiten von neuen Macs, sie taten dies mit dem HTC Vive Headset des Rivalen HTC Vive Review: Virtual Reality ist endlich eine Sache HTC Vive Review: Virtual Reality ist endlich eine Sache Das HTC Vive für Steam VR definiert Gaming und vieles mehr neu. Es kommt einem Holodeck, das ich je gesehen habe, am nächsten. Und es ist absolut unglaublich. Weiterlesen .

Das stimmt: Macs können jetzt VR machen (aber nicht mit Oculus Rift).

"Es läuft darauf hinaus, dass Apple High-End-GPUs nicht priorisiert. Sie können einen $ 6.000 Mac Pro mit dem Spitzenmodell AMD FirePro D700 kaufen und er entspricht immer noch nicht unserer empfohlenen Spezifikation. Wenn sie High-End-GPUs so bevorzugen, wie sie es schon lange waren, dann würden wir Mac gerne unterstützen. "

- Palmer Luckey, 2016

Hier ist die Bühnen-Demo von Industrial Light and Magic (ein Film-CGI-Effektstudio), die eine der Möglichkeiten zeigt, wie sie VR für Storyboarding einsetzen wollen.

Welche Macs können VR machen?

Eine Reihe neuer iMacs wurde auf der WWDC eingeführt und kann bereits gekauft werden, aber nicht alle davon sind VR-fähig. Laut AMD selbst benötigt man mindestens eine Radeon Pro 580. Das schließt sowohl den Einstiegs-21, 5 "iMac (der eine Intel Iris GPU besitzt) als auch die 21, 5" 4K-Modelle aus (die nur eine Radeon Pro 555 oder 560).

Sie benötigen daher den 27 "5K-Top-End-iMac, und Sie benötigen die höchste spezifizierte Ausgabe, die die 580 hat - das sind 2.300 $! Selbst dann entspricht der 580 in etwa einer Nvidia GeForce 1060, die zwar als gut, aber nicht als Top-End-Karte für VR-Spiele gilt. Es wird wahrscheinlich in weniger als einem Jahr ernsthaft unterpowered sein.

Der neue iMac Pro, der bei $ 5.000 startet, wird natürlich auch VR-fähig sein.

Es ist noch nicht klar, ob Low-End-Karten von VR-Fähigkeiten ausgeschlossen werden oder nur unzureichende Leistung bieten, was zu verlorenen Frames führt. Ich vermute, dass der ehemalige, vorausgesetzt, dass dropped Frames kann genug sein, um VR-Krankheit zu verursachen Virtual Reality noch hat 5 große Probleme zu überwinden Virtual Reality noch 5 große Probleme zu überwinden Trotz all der Hype rund um die jüngsten Anstieg der Virtual-Reality-Produkte, gibt es viele Herausforderungen, die noch angegangen werden müssen, bevor VR Mainstream wird. Lesen Sie mehr (und das ist das letzte, was Apple will).

Zusätzlich und vielleicht am wichtigsten unterstützt Apple externe Grafikkarten (eGPUs) über ein Thunderbolt 3 USB-C-Gehäuse. Das verfügbare Entwicklerkit kostet $ 600, beinhaltet aber eine Radeon Pro 580. In diesem Fall sollten Sie (theoretisch) in der Lage sein, eine andere unterstützte Grafikkarte zu platzieren, wenn es Zeit für ein Upgrade ist.

Das ist ein großer Schritt, aber im Moment ist es nur für Entwickler verfügbar. Thunderbolt 3-Ports sind bereits auf den 2016 Macbook Pros zu finden, ebenso wie die neuen Geräte, die auf der WWDC angekündigt wurden.

externer Grafikheld groß

Interessanterweise konnten diese Macbook Pro-Benutzer bereits eine eGPU zu fähigen Spielautomaten verbinden, aber sie mussten dies über Windows im Bootcamp-Modus tun. Ob Apple eGPU-Gehäuse von Drittanbietern unterstützen wird, ist ebenfalls unklar, aber der Hersteller des Apple-Entwicklungskits ist in der Tat SonnetTech, so dass es wahrscheinlich ist, dass andere Gehäuse später Unterstützung bekommen werden.

Wann kommt das?

Die neuen iMacs können heute gekauft werden, aber nur das $ 2.300-Modell wird VR-fähig sein . Der iMac Pro wird erst Ende des Jahres verfügbar sein.

Imac-Linie

Sie werden aber auch das neue Betriebssystem von Apple brauchen: High Sierra. Eine Beta-Version davon ist für Entwickler verfügbar, die öffentliche Beta wird später in diesem Jahr veröffentlicht und im Herbst veröffentlicht.

Ein Beta-Zweig von SteamVR ist heute ebenfalls verfügbar, aber beeilen Sie sich auch nicht, das herunterzuladen: Es erfordert High Sierra, um VR-Funktionen zu aktivieren.

Für die meisten Menschen wird VR auf einem Mac ab Herbst 2016 verfügbar sein .

Wie ist das möglich?

Auf der Hardware-Ebene ist VR ziemlich anspruchsvoll: Sie müssen die Szene zweimal (einmal für jedes Auge für einen 3D-Effekt) 90 mal pro Sekunde erzeugen, um die Anzeigefrequenz der Headsets anzupassen (lesen Sie mehr darüber, wie die Oculus Rift funktioniert Die Oculus Rift Works und warum Sie eine brauchen Wie die Oculus Rift funktioniert und warum Sie eine brauchen Warum gibt es so viel Aufregung über die Oculus Rift? Weil es ein technisches Wunderwerk ist. Hier ist, wie es funktioniert und warum Sie es lieben werden. Weiterlesen ). Die hochwertigen Grafikkarten der neuen iMac- und iMac Pro-Serie werden als einzige in der Lage sein, ein VR-Display mit ausreichender Qualität zu steuern.

Auf Betriebssystemebene hat Apple seine Metal-Grafik-API entwickelt, die Entwicklern einen direkteren und schnelleren Zugriff auf Grafikkarten ermöglicht. Dies ähnelt den DirectX-Grafikbeschleunigungstreibern unter Windows.

Die Unterstützung von VR auf dem Mac ist natürlich nicht etwas, was Apple alleine tun könnte. Mit Unity und Unreal Engines, die beide ihr Gewicht auf das Projekt übertragen, könnte das Erstellen eines Spiels mit SteamVR so einfach sein wie das Aktivieren eines Kontrollkästchens, um es zu starten. Erstellen von Virtual Reality-Spielen in Unity 5 Kostenlos 5 for Free Nehmen wir an, Sie möchten sich an der VR-Entwicklung beteiligen. Wo fängst du an? In diesem Leitfaden finden Sie alle Tools und Informationen, die Sie benötigen, um loszulegen! Weiterlesen .

Was ist mit AR?

Neben VR für Desktop-Ankündigungen zeigte Apple ein neues iOS-Entwicklertool namens ARKit. Dies nutzt die integrierte Gerätekamera, um grundlegende 3D-Geometrien der realen Welt genau zu verfolgen, ohne zusätzliche Hardware und keine wahrnehmbare Latenz.

Dies bedeutet, dass die App-Entwickler Zugriff auf eine leistungsstarke Reihe von Augmented Reality-Funktionen ohne zusätzliche Programmierung haben. In der Vergangenheit mussten App-Entwickler ihre eigenen Live-Bildverarbeitungsalgorithmen schreiben, wenn sie die Kameraszene untersuchen wollten. Jetzt ist es so einfach, ARKit in ihr Projekt einzubinden.

Pokemon Go gab vielen den ersten Vorgeschmack auf Augmented Reality: Bewegen Sie die Kamera herum und Sie konnten das Pokémon in der realen Welt sehen. Aber in Wahrheit war das nicht streng AR - es war mehr wie ein einfacher Kamera-Hintergrund mit einem Pokemon überlagert an der Spitze.

Die Pokémon konnten sich nicht hinter dem Sofa verstecken oder aus dem Busch springen, denn die App hatte nichts von dem, was in der realen Welt war. Mit ARkit wird dies jedoch jetzt möglich sein. Pokemon wird deinen Schreibtisch identifizieren können und das Monster wird um deinen Desktop herumlaufen, ohne von der Seite zu fallen.

Es ist eine beeindruckende Demo, aber außerhalb der Spielereien habe ich Schwierigkeiten, den echten Anwendungsfall zu sehen, in dem du dein Tablet herumwedelst. Stattdessen vermute ich, dass Apple das lange Spiel spielt. Sie möchten, dass Entwickler jetzt mit der Arbeit an Apps beginnen, sich mit ARKit vertraut machen und sehen, was funktioniert.

Nächstes Jahr werden sie uns mit einer AR-Brille begeistern (ähnlich wie Microsoft's Hololens Microsoft zeigt neue HoloLens-Demos auf der Build Conference Microsoft zeigt neue HoloLens-Demos auf der Build Conference Das bevorstehende HoloLens-Headset von Microsoft ist das erste High-End-Gerät für erweiterte Realität Der Öffentlichkeit gezeigt, ist es immer noch ein fantasievoller Gizmo oder eine Technologie, die in der Nähe ist? Lesen Sie mehr) mit einer schönen Bibliothek von überzeugenden AR-Apps bereit zu gehen.

Warum das wichtig ist

Wahrlich, es gibt keine "Gamer", die einen Mac kaufen, um VR-Spiele zu spielen. Daher ist die Bedeutung von SteamVR auf Mac in Bezug auf die tatsächlichen Spieleverkäufe für Entwickler sehr gering. Spieler spielen immer noch keine Spiele auf dem Mac, auch nicht mit fähiger Hardware. Sie könnten einige kreative Typen bekommen, die sowieso einen Mac brauchen und deshalb entscheiden, VR zu geben, aber das wird auch keine signifikanten Verkäufe für die VR-Industrie als Ganzes generieren.

Aber nichts davon zählt. Dies wird nicht Millionen von VR-Headsets verschieben, nicht einmal in der Nähe. Stattdessen bildet es ein kreatives Rückgrat und verleiht der breiteren VR-Industrie Glaubwürdigkeit.

Steam, Unity und Unreal Engine auf dem Mac? ... # wwdc2017 pic.twitter.com/3bGdWla09T

- John ? VR / AR / MR / XR (@chaostheorem) 5. Juni 2017

Erstens bedeutet dies, dass Kreativprofis VR-Spiele auf ihrem Mac entwickeln können, während 360-Videoproduzenten ihre Kreationen wahrscheinlich direkt vom neuen FinalCut aus betrachten können. Für Content-Ersteller, die traditionell das Apple-Ökosystem bevorzugen, ist dies eine Annehmlichkeit, von der jeder mit einem VR-Headset profitieren wird, der seinen Inhalt konsumieren kann.

Zweitens unterstützt Apple bekanntermaßen nichts, bis es wirklich daran glaubt. Wenn jetzt VR unterstützt wird, kann die Bedeutung nicht überbewertet werden. MP3s waren nicht wirklich eine Sache bis zum iPod. Niemand kaufte Musik online, bis der iTunes Store erschien. Das iPhone diktierte das Design fast jedes Handys für den größten Teil des 21. Jahrhunderts. Wenn Apple sagt "wir denken VR ist jetzt eine Sache", dann sitzt du auf und nimmst zur Kenntnis.

Wirst du einen neuen Mac für VR bekommen oder dein MacBook Pro mit einer eGPU aufrüsten? Denken Sie, dass diese Neuigkeiten von Bedeutung sind oder dass Apple wieder Jahre alt ist? Erzähl uns in den Kommentaren!

In this article