Crowdfunding hat sich schließlich von einer Nischenidee zu einem Mainstream-Konzept gewandelt. Credit für diesen Anstieg der Popularität kann zu Füßen von Kickstarter und seinen Zeitgenossen geworfen werden. Einige hoch publizierte Projekte haben innerhalb weniger Wochen Millionen von Dollars aufgebracht und die Idee blitzschnell in die Realität umgesetzt.
Diese Erfolgsgeschichten machen es leicht zu vergessen, dass Projekte nicht immer wie geplant verlaufen. Viele floppen schlecht. Aber wie und warum?
Kickstarter macht absichtlich einen Fehler, über den man stolpern kann. Auf der Website werden keine fehlgeschlagenen Projekte angezeigt, es sei denn, sie werden ausdrücklich danach gefragt, und das Unternehmen weist Suchmaschinen-Crawler von ihnen ab. Die Schätzung der Anzahl gescheiterter Projekte ist aufgrund dieser Taktiken schwierig, aber die meisten unabhängigen Versuche, die Zahl zu bestimmen, sind bei 50% oder mehr gelandet.
Was passiert mit fehlgeschlagenen Projekten? Wer ist verantwortlich für die 50%, die es nicht schaffen, und was würden sie anders machen, wenn sie es erneut versuchen würden? Und was ist mit Kickstartern, die Erfolg haben? Liefern sie oder ist es nur der Anfang eines Weges voller Herausforderungen? Um diese Fragen zu beantworten, habe ich mit verschiedenen Menschen gesprochen - mit denen, die Erfolg hatten, und mit zwei, die es nicht waren -, die menschliche Geschichte hinter den Fakten und Zahlen zu hören.
Das Worst-Case-Szenario
Ethan Mollicks Entwurf seiner Studie Die Dynamik des Crowdfunding: Determinanten von Erfolg und Misserfolg ist die erste akademisch-statistische Analyse, die von einer Crowdfunding -Plattform veröffentlicht wurde. Es lieferte viele der Einsichten, die diesen Artikel inspirierten. Eine der erstaunlichsten Fakten war die Finanzierung von Projekten, die scheitern. Die mittlere Fördersumme bei erfolglosen Projekten liegt bei 10, 3% und nur jedes zehnte Projekt bringt mehr als 30% seines Ziels auf. Mit anderen Worten, die meisten fehlgeschlagenen Projekte scheitern groß.
Die mittlere Fördersumme bei erfolglosen Projekten liegt bei 10, 3% und nur jedes zehnte Projekt bringt mehr als 30% seines Ziels auf. Mit anderen Worten, die meisten fehlgeschlagenen Projekte scheitern groß.
Tyler Carbone, Präsident von SRRN Games, ahnte nicht, dass es unter diesen Statistiken sein würde, als das Studio sein neues Tower-Defense-Projekt " Always Outnumbered to Kickstarter" veröffentlichte - doch das Projekt konnte kaum 1% der geforderten Finanzmittel erreichen.
Er hatte Grund zu denken, dass es erfolgreich sein würde. "Wir haben einige gut erhaltene Titel veröffentlicht und zuvor ein Tower Defense-Spiel erstellt. Wir arbeiteten auch mit GO Gaming zusammen, die Experten auf dem Gebiet der wettbewerbsorientierten Spiele waren. "SRRN sah sich auf diese Weise offen und investierte in die Entwicklung von Designdokumentation und Konzeptkunst - was vielleicht ein Fehler war. The Always Outnumbered Kickstarter wurde mit vielen Details veröffentlicht, aber ohne ein solides Gameplay-Video. "Das wäre laut Tyler der falsche Weg für die Entwicklung gewesen, " aber es hätte für einen eindrucksvolleren Kickstarter gesorgt. "
Die meisten von Tylers Kollegen teilten seine anfängliche Begeisterung. Die Zusammenstellung der Materialien hatte Wochen harter Arbeit gekostet, aber die Mitarbeiter haben sie mit einem Optimismus abgeschlossen. Es dauerte jedoch nicht lange, bis das Studio erkannte, dass das Projekt nicht im Sande lag. Ein paar Fans haben zugesagt, aber dieses langsame Rinnsal war bei weitem nicht genug. Die Entwickler begannen "ernsthaft darüber nachzudenken, wenn nicht gar zu glauben", dass sie ihr Ziel nie erreichen würden.
Die Entwickler begannen ernsthaft darüber nachzudenken, wenn nicht gar anzunehmen, dass sie ihr Ziel niemals erreichen würden.
Es ging natürlich nicht darum, es zu versuchen. SRRN-Spiele haben sich jeder verfügbaren Verbindung zugewandt. Pressekontakte, Foren, Facebook und mehr. Die Entwickler erstellten sogar ein kleines Werbespiel namens Always Outnumbered: Survival . Es dauerte nur ein bisschen mehr als ein Wochenende zu beenden, erhöhte die Moral und erhielt positives Feedback der Fans. Aber die Dollars weigerten sich stur zu zeigen.
In gewisser Weise gab der schwere Misserfolg des Projekts dem Entwickler Zeit, den Schlag zu absorbieren. "Das Projekt sah lange danach aus, als würde es scheitern, bevor das Ende endlich kam", sagte Tyler. "In diesem Sinne konnten wir uns etwas Zeit nehmen, um unsere Gedanken zu sammeln. Als der Kickstarter offiziell gescheitert war, waren wir bereit weiterzumachen, was den Schlag auf die Moral dämpfte. "
Das Projekt endete am 7. Juni 2012. Das war auch der Tag, an dem das Spiel starb. SRRNs Hoffnung war es, ein Spiel mit einem schnellen Entwicklungszyklus zu entwickeln, der nur mit der ungefilterten Geldmenge möglich wäre. "Ohne Crowdfunding wird jede Inkarnation der Tower Defense, die wir versuchen könnten, auf einer längeren Zeitachse entwickelt und berücksichtigt beachtliche Publisher-Rückmeldungen. Es wird einfach nicht dasselbe Projekt sein und aus diesem Grund wird " Always Outnumbered", wie es ursprünglich geplant war, wahrscheinlich nie gemacht werden. "
Ohne Crowdfunding wird jede Inkarnation der Tower Defense, die wir versuchen könnten, auf einer längeren Zeitleiste entwickelt und berücksichtigt beachtliche Publisher-Rückmeldungen. Es wird nicht dasselbe Projekt sein.
Rückblickend vermutet Tyler, dass das Projekt von Anfang an zum Scheitern verurteilt war. Während das Tower-Defense-Genre massiv populär ist, war dieses spezielle Spiel eine experimentellere, hardcore Interpretation des Genres. Das Spiel hatte einfach nicht die Massenattraktivität von Markt Superstars wie Pflanzen gegen Zombies und Desktop Tower Defense . Er stellte auch fest, dass das Erstellen eines erfolgreichen Projekts viel mehr Arbeit erfordert, als viele Beobachter denken. "Es stellt eine ernsthafte Investition dar - zwei bis drei Monate solide Vorbereitungsarbeit - deshalb müssen Sie kritisch darüber nachdenken, ob Crowdsourcing der richtige strategische Schritt ist."
Trotzdem, trotz der Narbenbildung, könnten SRRN-Spiele nicht mit Kickstarter durchgeführt werden. Sie könnten zurück sein - aber nur, wenn sie das Gefühl haben, dass sie ein Spiel haben, das die Aufmerksamkeit der Menge auf sich ziehen kann.
Wenn es richtig funktioniert, funktioniert es nicht
Cadenza Interactive fühlte sich auch an einem guten Ort, als es seinen neuesten Titel, Retrovirus, zur Finanzierung auflegte . Die vorherige Major-Version des Studios, Sol Survivor, gehörte zu den beliebtesten Indie-Spielen des Jahres 2009. Diese Stärke schien mit dem Thema des neuen Spiels multipliziert, ein "sechs Freiheitsgrade" 3D-Shooter erinnert an die beliebte Descent- Serie. Dieses alte Genre wurde jahrelang ignoriert und schien bereit für einen neuen Eintrag.
Im Gegensatz zu Always Outnumbered, das auf seinem Video fehlte, debütierte Retrovirus mit einem detaillierten, qualitativ hochwertigen Gameplay-Trailer mit verschiedenen Levels und verschiedenen Spielmodi. Das zu bauen - und der Rest des Projekts - nahm sich Zeit. "Wir haben eine Menge Forschung betrieben", sagte Dylan Barker, einer der Entwickler des Spiels. "Wir haben rund zwei Wochen Entwicklungszeit verloren, um Fundraising direkt zu unterstützen. Es gibt große Opportunitätskosten, um einen guten Kickstarter zu erstellen. "
Wir verloren ungefähr zwei Wochen Entwicklungszeit in direkter Unterstützung von Fundraising. Es gibt große Opportunitätskosten, um einen guten Kickstarter zu erstellen.
Anfangs schienen sich die Bemühungen des Studios auszuzahlen. Retrovirus erhielt einen stetigen Beitrag zu seinem bescheidenen Ziel von 75.000 Dollar. Cadenza kontaktierte Pressevertreter und erfreute sich einer guten Berichterstattung in den Medien. Total Halibut (alias Total Biscuit), eine Gaming-Persönlichkeit mit über 750.000 YouTube-Abonnenten, zeigte Retrovirus in einem fast halbstündigen Segment. Mehrere Gaming-Seiten erwähnten das Projekt entweder in einer Kickstarter-Zusammenfassung oder in einer einzelnen Nachricht. Cadenza veröffentlichte sogar die Demo der Alpha-Version des Spiels, um zu beweisen, dass der Titel kein Vaporware war und locken Gamer mit einem bekannten lockenfreien Zeug.
Nichts davon hat funktioniert. Gamers reagierten mit Begeisterung auf Kommentare im Internet, aber das Geld wurde langsamer und wurde schließlich schwer fassbar. Das Projekt schloss bei 29.720 USD, weniger als die Hälfte des 75.000 USD-Ziels.
Warum das Retrovirus- Projekt fehlgeschlagen ist, ist ein kleines Rätsel. Dylan räumte ein, dass er das Studio "mit dem Filmmaterial vielleicht nicht überzeugend genug fand", aber andere Projekte haben es geschafft, mehr Geld mit weniger zu zaubern. Was nicht ein Mysterium war, war der Einfluss des Projekts auf die Teammoral. Im Gegensatz zu Always Outnumbered hatte das Retrovirus- Projekt einen Hoffnungsschimmer. Dies machte den Schlag noch mehr weh. "Es war schwer, das Scheitern nicht als Referendum gegen Retrovirus zu finanzieren", sagte Dylan. "Nach dem Ende des Kickstarter haben wir uns ein Wochenende frei genommen und uns die Situation genauer angeschaut."
Es war schwer, den Misserfolg nicht als Referendum gegen Retrovirus zu finanzieren
Weil es weiter entlang des Entwicklungszyklus war, bedeutete das Scheitern des Projekts nicht, dass das Spiel niemals veröffentlicht würde. Es hat jedoch das Spiel in eine prekärere Position gebracht. Die Entwickler, die sich auf Gewinne aus früheren Titeln verlassen mussten, mussten 45 Minuten der Einzelspieler-Kampagne kürzen. Dieses Material kann irgendwann nach der Veröffentlichung wieder aufgehoben werden, aber die Version des Spiels, die veröffentlicht wird, wird eine etwas herunterskalierte Version dessen sein, was seine Entwickler beabsichtigt hatten.
Nicht alles war jedoch verloren. Ein Fan, der zum Kickstarter beigetragen hatte und durch Aufregung in der Descent- Community von dem Spiel erfuhr, kam auf, um etwas Geld zur Verfügung zu stellen, um das Spiel weiter zu verbessern. "Das brachte uns mit jemandem, der an uns glaubte und das Genre liebte", sagte Dylan. "Es ist besonders ermutigend für uns, dass er aus der Descent Community kommt. Mit seiner Unterstützung und der Unterstützung der Gemeinschaft können wir die Fackel nach vorne tragen. "
Und so kommt die Geschichte zu einem glücklichen Ende. Retrovirus wird mit einer kleinen Menge Materialschnitt veröffentlicht und die Lichter bleiben bei Cadenza Interactive eingeschaltet. Sie können das Spiel jetzt für $ 17, 99 vorbestellen und die Alpha-Version vor der endgültigen Veröffentlichung des Spiels später in diesem Jahr spielen.
Es ist unbestreitbar, dass Retrovirus ein Crowdfunding-Erfolg ist, da der Investor, der das Spiel unterstützt hat, vielleicht nie von Retrovirus gehört hat, wenn nicht für den Kickstarter. Trotzdem machte Dylan klar, dass er in nächster Zeit nicht mehr zurück zur Crowd-Finanzierung gehen wird. "Wirklich, Kickstarter ist Vorverkauf, der es Ihrem" Super-Fan "ermöglicht, über alles hinaus zu zahlen und die Entwicklung zu subventionieren", sagte er. "Für die oberen 0, 1% der Projekte kann es zu Spielveränderungen kommen. Für alle anderen wird Ihnen die traditionelle Finanzierung den Stress und den Verlust von Gelegenheiten ersparen, an Fundraising anstelle von Entwicklung zu arbeiten. "
Finanzierung ist nur der Anfang
Kickstarter hat die Ziele für den Erfolg verschoben. Ein Produkt herzustellen und zu verkaufen ist nicht länger notwendig, um Tausende, vielleicht Millionen von Dollars zu verdienen. Ein gut ausgearbeitetes Projekt kann innerhalb eines Monats eine Idee in eine voll finanzierte Realität verwandeln.
Das ist eine große Stärke des Crowdfunding, doch hat es einen Haken - vor allem, wenn es um die Finanzierung eines Produkts geht und nicht um eine Dienstleistung oder ein künstlerisches Projekt. Ethan Mollicks statistische Analyse von Kickstarter ergab, dass nur 24, 9% der erfolgreichen Projekte, die ein gutes Produkt versprachen, pünktlich lieferten. Die mittlere Verzögerung von Projekten mit einer Verzögerung betrug zweieinhalb Monate.
Ethan Mollicks statistische Analyse von Kickstarter ergab, dass nur 24, 9% der erfolgreichen Projekte, die ein gutes Produkt versprachen, pünktlich lieferten.
Professor Mollick fand auch heraus, dass Projekte, die viel mehr verdienen als gewünscht, manchmal auch als "Übersteiger" bezeichnet werden, im Vergleich zu Projekten, die in der Nähe ihres Ziels finanziert werden, etwa 50% weniger wahrscheinlich sind. Das scheint kontraintuitiv zu sein: Mehr Geld sollte mehr Erfolg bedeuten - oder?
Um herauszufinden, was passieren könnte, sprach ich mit Georgia Hoyer. Sie und Mitbegründer Greg Schroll haben einen Kickstarter für TrekPak auf den Markt gebracht, eine einfache aber innovative gepolsterte Trennwand, die Reisenden und Rucksacktouristen hilft, ihre Ausrüstung zu organisieren und zu schützen. Es wurde zu fast 300% seines Ziels finanziert, hat aber erst jetzt mit dem Versand begonnen und lag damit mehrere Monate hinter seinem ursprünglichen Zeitplan zurück.
TrekPaks Abenteuer begann, als der Webdesigner Kickstarter als Werbeträger vorschlug. Sie recherchierten die Website und entschieden, dass es eine gute Möglichkeit wäre, den Markt zu testen.
"Kickstarter Art von nur gibt Ihnen ein leeres Profil mit einem grundlegenden Vorlagenformat. Wir wollten wirklich herausfinden, wie wir diese Idee präsentieren ", sagte Georgia. Um das zu erreichen, verbrachte das Team ungefähr einen Monat damit, andere Projekte zu recherchieren, Materialien zusammenzustellen und an einem hochwertigen Video zu arbeiten, das bestehende Prototypen vorführte. Als die Präsentation zufrieden war, stellte das Team das Projekt auf und ging schlafen.
Wir starteten unseren Kickstarter an einem Sonntag, spät in der Nacht, und wir wachten am nächsten Morgen auf der Vorderseite der Website des Popular Photography Magazine.
Sie erwachten, um über Nacht eine Sensation zu sein. "Wir starteten unseren Kickstarter an einem Sonntag, spät in der Nacht, und wir wachten am nächsten Morgen auf der Vorderseite der Website des Popular Photography Magazine", erinnerte sich Georgia. "Ich hatte zwei E-Mails in meinem Posteingang, wachte 9 Stunden später auf und hatte 65."
Dem Artikel des Popular Photography Magazine folgte in Kürze ein Artikel über Gizmodo, der zu einer Flut von Follow-ups auf kleineren Websites und zu einer Flut von Geld führte. "Wir haben unser Ziel von 15.000 US-Dollar innerhalb von 3 Tagen erreicht, und sobald Sie ein Projekt gestartet haben, können Sie es nicht mehr kappen. Sie können es nur behalten oder abbrechen. Es wurde etwas überwältigend. "
TrekPak war genau wie viele andere auf Kickstarter gelistete Projekte genau das - ein Projekt. Als das Team es für die Finanzierung aufstellte, dachten sie: "Das wäre ein cooles Projekt, es würde Spaß machen." Der plötzliche Ansturm der Unterstützung bedeutete mehr Geld, bedeutete aber auch mehr Aufträge - was mehr Arbeitsplatzbedarf bedeutet, mehr Produkttests und mehr Materialien. "Wir gingen davon aus, dass wir 50 werden würden. Als wir die Zahl, die wir machen, vervierfachen mussten, hat sich das Spiel total verändert. Also mussten wir unseren Geldgebern sagen, dass wir viel mehr haben, als wir dachten und unsere Zeitlinie verschieben. "
Wir gingen davon aus, dass wir 50 machen würden. Als wir die Zahl vervierfachen mussten, änderte sich das Spiel total.
Ein solch starker Nachfrageschub überzeugte das Team, dass sie von einem Projekt zu einem Geschäft übergehen mussten, aber das brachte neue Probleme mit sich. "Wir haben daran gearbeitet, all unsere Enten in eine Reihe zu bringen, Berater zu finden und zusätzliche Finanzmittel zu finden", sagte Georgia. "Das Projekt basierte auf den Kosten für die Herstellung des Produkts und nicht darauf, was es kosten würde, ein Unternehmen zu gründen."
Georgias Erklärungen erklären, warum so viele Projekte, die ein fertiges Produkt versprechen, mit Verzögerungen enden. Es ist leicht, Inkompetenz zu beschuldigen, aber das ist eine voreilige Schlussfolgerung. Auf Kickstarter große Erfolge zu erzielen, kann das Leben der Ersteller eines Projekts buchstäblich verändern. Es kann auch den Umfang einer Idee weit über das ursprünglich Gesagte hinaus erweitern. Das Fehlen einer Finanzierungsobergrenze bedeutet, dass die Urheber keine andere Wahl haben, als ihr Projekt zu veröffentlichen und für den Erfolg zu beten - aber nicht zu viel Erfolg.
Diese Geschichte wiederholt sich, während wir sprechen, und in einigen Fällen untergraben unvorhergesehene Umstände die Lieferung. Dies ist der Fall bei Elevation Dock, einem Premium-iPhone-Dock, das mit einem 75.000-Dollar-Ziel live ging und mit fast 1, 5 Millionen Dollar zugesagt wurde. Die Entwickler, die bereits damit kämpfen, das Produkt herzustellen und es an mehr als 12.500 Unterstützer zu liefern, wurden von einem neuen Problem betroffen, als Apple bekannt gab, dass es den Anschluss des neuen iPhone 5 ändern würde. Weitere bekannte Projekte sind Pebble, PrintrBot und Pen -Typ A. Alle von ihnen waren massiv überfinanziert.
Probleme mit Verzögerungen haben so viel Ärger verursacht, dass sie Kickstarter gezwungen haben, die Nutzungsbedingungen zu ändern. Am 20. September 2012 gab die Website bekannt, dass alle YouTuber auf ihrer Projektseite einen Abschnitt einfügen müssen, der auf Risiken und Herausforderungen eingeht. Darüber hinaus dürfen Projekte in den Bereichen Hardware und Produktdesign keine Produktsimulationen und Renderings mehr anzeigen. Entwickler dürfen auch keine Belohnungsstufen mehr erstellen, die mehr versprechen als ein einzelnes Produkt oder "ein vernünftiges Set".
Das eigentliche Problem sind nicht die Erwartungen der Beteiligten, sondern die Last des Erfolgs. Projektentwickler beginnen zu verstehen, dass die Verwirklichung eines Traums manchmal beängstigender ist als Versagen.
Diese Änderungen erscheinen sinnvoll, aber der Titel des Blogposts ("Kickstarter ist kein Laden") verfehlt den Punkt. Das eigentliche Problem sind nicht die Erwartungen der Beteiligten, sondern die Last des Erfolgs. Die Projektverantwortlichen beginnen zu verstehen, dass die Verwirklichung eines Traums manchmal beängstigender ist als das Scheitern, weshalb sich die Finanzierungsprojekte, um die es sich handelt, möglicherweise einen Aufwärtstrend verzeichnen. Kickstarter könnte dies lösen, indem es eine Finanzierungsobergrenze implementiert, die es den Machern erlaubt, Projekte überschaubar zu halten, aber das würde sich auf die Gewinne des Unternehmens auswirken.
Fazit
Im Gespräch mit Tyler, Dylan und Georgia wurde klar, dass Kickstarter, obwohl potenziell eine unglaubliche Plattform, keine magische Kugel ist. Der Aufwand für ein gutes Projekt ist beträchtlich und viele Projekte haben keine vernünftige Erfolgschance ohne wochenlange Arbeit der Urheber des Projekts.
Das Gespräch mit diesen Personen hat mir auch den Eindruck vermittelt, dass Kickstarter sowohl eine Schöpfung als auch eine Zerstörung ist. Ein äußerst erfolgreiches Projekt kann für seinen Schöpfer lebensverändernd sein, aber Versagen bedeutet, dass die Welt das Projekt wertlos gefunden hat. Dieses Chaos ermöglicht unglaubliche Kreativität und Erfolg, kann aber auch die betroffenen Menschen belasten.
Da die Flut von Geld in Crowdfunding weitergeht, sind sowohl die Mitwirkenden als auch die Macher in Gefahr, zu vergessen, dass es bei dieser Bewegung um Menschen geht, nicht um Produkte. Die Menschen, die wir finanzieren, die Plattformen, die wir unterstützen und die Belohnungen, die wir fordern, werden die zukünftige Crowdfunding und vielleicht sogar unsere Wirtschaft formen.